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Arkedo s'arrête après 7 ans d'excellents moments, mais la situation est subtile, et généralement peu de gens prennent le temps de comprendre. Avant de se retrouver dans des news un peu hâtives de type "Faillite! Liquidation! Apocalypse!", faisons le point tranquillement.
► LES FAITS
Arkedo, la structure juridique, est encore là. Mais le studio ne compte plus d'employés. Il n'y a plus de jeux produits actuellement.
Subtilité: Arkedo n'a pas pour autant complètement fermé, et n'est pas non plus en faillite, liquidation ou autre vilain mot, car géré proprement.
Il est intéressant que la structure reste vivante, car après HellYeah!, nous avons réalisés deux petits jeux qui sont terminés, mais que vous ne connaissez pas encore. On espère les voir sortir bientôt, et ça se profile pas mal.
► LE POURQUOI EN DETAIL
Il y a trois raisons à l'arrêt d'Arkedo. Si ce message vous intéresse, s'il vous plait prenez le temps de considérer les trois raisons à la fois et non une seule.
♦ LES SOUS
La première raison, c'est celle à laquelle tout le monde pense. Les temps actuels demandent une gestion financière économe. Ils demandent aussi de sauter de projet en projet sans temps mort, avec une équipe réduite au minimum.
Or notre équipe a grossi au fil des années, et nous n'avions pas de projets sûrs en vue après HY. Nous avons d’abord produit deux nouveaux petits jeux sur fonds propresen séparant l'équipe en deux mini teams autonomes. Mais avant de voir ensuite nos économies définitivement fondre, il a fallu réagir.
Arkedo a toujours été, et ce jusqu'à la fin, une entreprise honnête, gérée de manière humaine et généreuse. Selon le point de vue, on peut trouver ça idiot ou formidable.
Quoiqu'il en soit, il a été décidé de dissoudre toute l'équipe dans de bonnes conditions, et surtout à temps, plutôt que de remplacer les CDI par des stagiaires et une sale ambiance.
Comme dans d'autres domaines, il est bon de savoir s'arrêter dans une situation propre. C'est ce timing précieux qui fait que tout le monde s'entend encore bien, même dans l'après Arkedo.
♦ L'APRES HELLYEAH!
Si vous vous êtes infligé mon post-mortem sur HY!, je ne vous apprends rien en vous disant que ce genre de projet s'est révélé un peu trop gros pour nous.
En résumé, le jeu comporte beaucoup de choses que l'on aime, mais aussi des éléments que l'on regrette. Par manque de temps, de recul, et surtout d'expérience, nous avons atteint nos limites. Ce n'est pas grave, mais il faut en apprendre quelque chose.
L'envie du studio a été de repasser à des jeux plus petits, plus maitrisables, sans gros éditeur derrière (même si nos relations avec Sega sont toujours très bonnes), ni management d'équipe. Juste faire de bons petits jeux entres potes.
Or, cette envie de petits jeux indés se révèlent assez peu compatible avec une structure de taille moyenne. En ce moment, il vaut mieux être léger pour pouvoir prendre des risques, et nous ne l'étions plus, contrairement à la période de production de Nervous Brickdown, il y a 7 ans déjà.
♦ LES ENVIES DE CHACUN
S'ajoutent à ça les projets des deux fondateurs du studio, Camille et moi.
Au moment de prendre la décision commune de tout mettre en veille, Camille était à pleine vapeur sur son projet d'édition de jeux, et déjà tourné vers le futur. Ce qui ne veut pas dire qu'il voulait lâcher Arkedo en route.
De mon côté, j'avais annoncé à l'équipe mon souhait de monter mon propre mini-studio dans les prochaines années. Ce n'était pas non plus du tout prévu pour tout de suite, mais c'était dans un coin de ma tête.
Sachant que nos envies sur le long terme nous éloigneraient chacun d'Arkedo, il ne faisait pas sens de reprendre des risques financiers. Dans un contexte économique moins hostile que l'actuel, Arkedo serait surement toujours là, mais ce climat n'a fait que précipiter de deux ou trois ans la fin du studio.
► LA SUITE
- Camille vous parlera mieux que moi de ses projets. Il y a eu un contretemps sérieux au projet d'édition, et je le laisserai faire une update là-dessus de son coté, de peur d'écrire des bêtises. Ce qui est certain, c'est que nous nous voyons encore régulièrement avec plaisir, et que nos chemins se croiseront sûrement encore longtemps.
- Enfin pour terminer ce bien trop long billet, de mon côté, après une petite période pour digérer la situation, je réalise depuis quelques temps un vieux fantasme: faire un jeu tout seul de A à Z, code, musique, et design. Je ne sais pas encore si le résultat méritera votre attention, ni si je pourrai en vivre une fois terminé, mais ça avance bien, et ça me rend très heureux.
Si quelqu’un est arrivé jusqu'au bout de cette explication, d'abord, bravo. Et surtout, en partant du principe que vous avez lu ceci par curiosité pour nous, on vous embrasse bien sincèrement en terminant là-dessus: les membres d'Arkedo vont bien, beaucoup n'ont pas raccroché les pixels, et ils vous proposeront prochainement de nouvelles choses chacun à leur manière. Dans ce genre de cas, on dit "à bientôt" plutôt que "bye bye", non?
Aurélien pour Arkedo.
Note: Pour répondre aux questions, HY Pocket Inferno sur smartphones devrait être sorti au moment où vous lisez ces lignes. Je n'ai pas travaillé dessus, pas plus que le reste d'Arkedo à part notre producer. La raison est simple: le jeu a été entièrement réalisé en externe par un autre studio car à l'époque nous terminions de notre côté la version PC/Xbox en tirant la langue.
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